TRANSPARENCIAS

Pregunta todas las dudas que tengas de renderizado con Modo.

TRANSPARENCIAS

Notapor ozzpratto » Mié Oct 15, 2008 9:30 pm

Hola a todos...
Una consulta...Estoy haciendo unas perspectivas y tengo unos árboles que los exporté desde Vue Infinity. Estos árboles renderizados se ven muy bien, sin embargo, como están formados por innumerables planos con transparencia (un textura para difuso y otra para el recorte de las hojas), pues el render demora demasiado porque tiene que calcular transparencia tras transparencia.....
Hay alguna manera de acelerar este cálculo sin sacrificar el hecho de poder ver a través de los mismos?....

Saludos

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Notapor macmodo07 » Jue Oct 16, 2008 1:31 am

Hola ozzpratto

A reserva de lo que los compañeros te aconsejen, me parece que lo que se puede hacer es "cocinar las texturas"

Seleccionas los UV's correspondientes a los arboles y vas a: Render > Bake to Render Outputs, eso te funde los materiales correspondientes a los UV's que escogiste y luego puedes sustituir todas las layers que implicaban por la Textura Cocinada, o sea el Render que de los UV's te da la función Bake, en teoría retiene al fundir, todos los atributos de iluminación y de transparencia, color en fin todo lo que las texturas te ofrecían por separado en un entorno de la escena específico, por ejemplo en la escena del Zapato Tenis rojo típica de modo, los 3 UV's del material de cuero rojo ( 6 layers de imagenes y 1 material ) pasados por Bake, te arojan 1 solo archivo a cargar como éste:

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Haz la prueba, y ojalá te sea útil.
Un Saludo.

José Luis.
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Notapor yazz3d » Jue Oct 16, 2008 6:31 am

Hmm no sabia es de que elbake también guardase datos de transparencia ¿¿¿???

Haré una prueba porque me da curiosidad jejejeje gracias por el consejo.

Ozzpratto dejame hacer unas pruebas y luego te comento que me pasa porque yo no he tenido problemas de render con transparencias. :wink:
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Notapor Onirbos » Jue Oct 16, 2008 7:43 am

Otro método es utilizar instancias del objeto. Indudáblemente la solución de Mac es la más rápida de proceso :)
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Notapor yazz3d » Jue Oct 16, 2008 12:27 pm

Onirbos escribió:Otro método es utilizar instancias del objeto. Indudáblemente la solución de Mac es la más rápida de proceso :)


Yo también habia pensado lo de las instancias pero creo que eso lo único que evita es que se cuelgue el programa con tanto poligono, supongo que para renderizar tardará lo mismo digo yo?? :?
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Notapor ozzpratto » Jue Oct 16, 2008 8:06 pm

Gracias por contestar!!!...gracias macmodo...aunque tengo mis dudas de que el bake guarde la transparencia, voy a esperar por las pruebas de yazz...jeje...
y si Onirbos...estoy usando instancias, pues son varios parques con bastantes árboles...pero eso no me evita el cálculo de las transparencias...es más...lo aumenta pues si tengo árboles tras árboles ya te imaginarás la cantidad de transparencia sobre transparencia...jejeje...
Por el momento estoy probando con Tree Generator, Tree Designer, OnyxGarden y Arbaro a ver si alguno me hace algunos árboles buenos y sin transparencias...no me importa que esté un pokito cargado de polígonos (...bueno...tampoco que sea del orden de los cientos de miles...pero algunos miles puede ser...no se...diez mil, veinte mil...jeje)...

Saludos

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Notapor macmodo07 » Jue Oct 16, 2008 8:17 pm

Hola ozzpratto, ciertamente la transparencia y quizá algún otro parametro habrá de ser ajustado bien en un Render Output o bien en una instancia de la propia layer cocinada, en principio la propuesta intentaba reducir al mínimo el número de layers involucradas en un efecto en particular, de hecho quizá la mejor solución pase por la creación de un falso fondo o de un elemento tipo telón de fondo con transparencia y geometría pero como un solo y básico bump map que cargue los arboles en la perspectiva correcta, una "simulación fotográfica con volumen" para acabar pronto jejeje, con la transparencia necesaria en el cielo para soportar nubes de geometría real y montañas también o cualquier otro fondo necesario.

El problema es interesante y resolverlo nos ayudará a todos.

Un saludo.

:)
Un Saludo.

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Notapor macmodo07 » Vie Oct 17, 2008 12:01 am

Oigan que ocurriría si se usa la misma aproximación pero en sentido inverso, que tal si en vez de tener cientos de arboles y cada uno con una decena de layers en el Shader Tree, ozzpratto simplifica la geometría haciendo "Un solo árbol" compuesto de "muchos arboles", esto es todas las superficies de follaje que compartan las mismas layers de texturas las funde en un solo objeto geométrico sin importar su posición en un solo Mesh, y le deja asignadas las mismas layers de textura que tiene.

Así tendría una textura compleja pero solo una, y se la aplicaría a una geometría abundante y compleja pero solo una.

Quizá esto podría servir.


:)
Última edición por macmodo07 el Vie Oct 17, 2008 1:35 pm, editado 1 vez en total
Un Saludo.

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Notapor Onirbos » Vie Oct 17, 2008 10:27 am

El problema para resolver un bosque entero lo describe Cristobal Vila. Es muy interesante este estudio, sobre todo para una animación.

http://www.etereaestudios.com/training_ ... 0polys.htm
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Notapor yazz3d » Vie Oct 17, 2008 12:45 pm

Yo creo que la solución es renderizar por capas usando mas o menos este sistema

http://www.cgarena.com/freestuff/tutori ... levels.jpg

Y luego unirlas en el photoshop, yo hice algo asi con el boe giboe.

Voy a probarlo y os lo cuento :wink:
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Notapor macmodo07 » Vie Oct 17, 2008 1:33 pm

¡¡ Que bien !!, gracias por seguir el hilo Oni y yazz3d, así se aprende mucho y rápido o como decimos por acá "en friega" jejeje :D

Ambas propuestas de solución parecen buenas, la de Cristóbal como siempre es interesante y la que propone yazz3d también lo es pues explora el armado último fuera de modo y aumentar las herramientas aumenta las posibilidades de solución.

Por cierto, la película generada por Cristóbal "bosque 100.mov" muestra los alcances de su método, no la pego directamente aquí por respeto a su política de "linkear" hacia su sitio web pero si ozzpratto la quiere ver tal vez le convenza el proceso, la liga para llegar a ella ya la puso Oni.
Un Saludo.

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Notapor ozzpratto » Vie Oct 17, 2008 4:47 pm

Hola....
Ese método para árboles si lo he usado...y no genera problemas salvo cuando uno se acerca demasiado a los árboles...allí se delatan y, siempre y cuando la cámara esté a nivel peatonal o sencillamente no tan alta. Mi problema actual es que como es una zona bastante amplia, necesariamente tengo que hacer vistas aéreas...y no puedo usar ese método con vistas aéreas...necesariamente deben tener volumen real lo árboles....
Ahora...les comento...El render (aún sin texturas)...solamente con unas palmeras que si tienen transparencia, pero que no estaban muy juntas unas de otras...estaba en alrededor de 4 minutos a 960x540...cuando les puse un par de árboles con un par de instancias cada uno ( de éstos que me generaban el problema), el render aumentó a 2 horas!!!...mamma mia...el render final tengo que mandarlo a unas 25 veces ese tamaño....se imaginan?...por eso empecé a buscar otras alternativas, como los programas que arriba menciono...de ellos, el que más me ha "jalao el ojo" es el Tree Generator, que ya lo conocía desde su primera versión, pero que ésta última está realmente buenísima...aunque me bajé de internet además varios árboles gratuitos y que tienen muy "buen lejos"...jejeje....
Empecé a hacer las pruebas correspondientes. Primero, antes que cualquier otra cosa, tenía que probar con la profundidad del Ray tracing sin sacar los árboles problemáticos. Resultados: Con solamente 3 niveles de profundidad de raytracing el render bajó de 2 horas a 9 minutos!!!...consecuencias...en donde había demasiadas transparencias (más de 3 seguidas), todo se volvía negro...en sombra oscura y no se veía bien...como acción inmediata le aumente a 5 el nivel de profundidad (por defecto está en 8 )...empieza a hacer transparencias muchísimo mejores...se reduce la zona negra en los árboles y se ve mucho mejor...tiempo de render:12,5 minutos...ya eso me significa un render de 4 horas y no de 50 horas para la imagen final...jejeje....
Ahora...probé con algunos árboles que me bajé. Resultados: Se ven muy bien...me dejan ver a través sin ningún problema y el tiempo de render bajó a 6 minutos, y con árboles que tiene incluso 46000 polys uno y el otro 195000...(éste último no lo voy a usar pq es fastidioso moverlo...)...
Bueno...he aquí mi experiencia estos últimos días...jejeje...espero que a alguien le sirva...

Moraleja:...SI NO NECESITAS MUCHOS NIVELES DE TRANSPARENCIA Y SOBRE TODO DE REFLEJOS...REDUCELOS, QUE EL RENDER SE ACELERARA COMO NO TIENES IDEA....

Saludos

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Notapor yazz3d » Vie Oct 17, 2008 7:21 pm

Podrías poner alguna captura de tu trabajo para ver como se ven los arboles?

:wink:
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Notapor yazz3d » Vie Oct 17, 2008 7:36 pm

Me he bajado el tryout del treegenerator y va genial es increible lo facil e util muchas gracias ozzpratto.

Os lo recomiendo

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:wink:
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Notapor macmodo07 » Vie Oct 17, 2008 7:57 pm

Hola ozzpratto, que bueno que va saliendo bien, tengo dos acotaciones más, una son los settings del render, supongo que ya viste este video de modo:

Imagen

Print rendering tips for modo

sirve mucho para encontrar settings rápidos sin perder calidad.

La otra es que puedes usar un plug-in de photoshop que te permite en base a un algoritmo, incrementar el tamaño de los archivos sin "reventar el pixel" te conserva la nitidez y así puedes renderizar en tamaños menores y ampliarlos sin perder calidad, el nombre es: Genuine Fractals 5, aquí un video:

Imagen

Genuine Fractals 5

http://www.ononesoftware.com/products/genuine_fractals.php

Ojalá todo esto también pueda ser de utilidad.

:)
Un Saludo.

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